To be INDIE or not to be

Die Indie-Szene will digitale Spiele zur wichtigsten Kunstform des 21. Jahrhunderts machen, berichtet Joshuah Bearman in der New York Times

Nur noch drei Monate bis zur Game Developer Conference 2010 (GDC), die vom 9.-13. März in San Francisco stattfindet. Dort beginnt auch – vor einem Jahr, bei der GDC 2009 , bei ihrem Independent Games Festival – die beeindruckende Reportage über die Indie-Szene, die ich im Vorweihnachtstrubel beinahe übersehen hätte: „Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter?“ von Joshuah Bearman, erschienen bereits am 13. November in der New York Times.

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Braid

In einer Reihe von Mini-Porträts führender Entwickler aus der wachsenden Independent-Szene – Jason Rohrer, Jenova Chen, Jonathan Blow, Jonatan Soderstrom – umkreist Bearman eine Bewegung, die es sich zum Ziel gesetzt hat, die von Konzernen und ihren Mega- Produktionen dominierte und dabei künstlerisch erstarrte Games-Kultur zu erneuern. Dabei geht es um nichts weniger als das Potenzial digitaler Spiele, zur bedeutendsten Ausdrucksform der Gegenwart zu werden – „to be meaningful in deep, fundamental ways”, wie etwa Jason Rohrer sagt.

Denn beim Vergleich mit den etablierten Künsten schneiden Games immer noch eher kläglich ab: “‘Other media are capable of masterpiece-level works of art,’ Rohrer said. Behind him, a slide showed Picasso’s ‘Guernica,’ a poster for the movie ‘Blue Velvet’ and the cover of ‘Lolita.’ ‘The question we have to ask is: How can we follow in their footsteps?’”

Die Ursache der Stagnation sehen nicht nur viele Indie-Entwickler in der mangelnden Risikobereitschaft der großen Entwickler und Distributoren. “Our industry is probably more risk-averse than Hollywood. It is extremely difficult to break the patterns of the establishment”, beklagt etwa Rob Auten, einst Chef der Videospiel-Abteilung von 20th Century Fox. Um auf Nummer Sicher zu gehen, produziert man Spiele, die einmal erfolgreich waren, in Serie endlos weiter und eifert dabei ästhetisch dem Film nach.

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Passage

Solch künstlerische Regression gehört zur schlechten Tradition junger Künste: “Just as early film production copied the stage,” sagt Jason Rohrer. Bis dann eben der Film eigene und einzigartige ästhetische Mittel entwickelte: “Eventually film figured out editing, camera movement – the tools that made movies movies. Video games need to discover what’s special and different about their own medium …”

Den besten Weg zur notwendigen Erneuerung der Games-Produktion sehen viele Independent-Entwickler denn auch in der Rückkehr zu den Wurzeln digitaler Spiele. In den sechziger und siebziger Jahren entstanden sie im Kontext der Hacker- und Gegenkultur-Szenen – als Ausdruck sowohl individueller Kreativität wie sozialer Opposition. In den achtziger und neunziger Jahren setzte der Übergang zu technisch-aufwendiger, daher kollektiver und kommerzieller Produktion ein. Mit dem Eindringen von Games in den kulturellen Mainstream eskalierte nach 2000 dieser Prozess künstlerischer Erstarrung noch.

Seit Mitte des nun endenden Jahrzehnts aber stellen technische Innovationen – die Demokratisierung der Produktionsmittel wie der Distributionswege – die Dominanz der Konzerne in Frage. Wir erleben den Aufstieg der Indie-Szene. Einzelne Spielemacher können nicht nur unabhängig Spiele entwickeln, sie können sie auch global vertreiben. Das Mögliche begrenzen immer weniger technische und finanzielle Ressourcen, die Grenze bildet vielmehr – wie in den meisten älteren Künsten – die künstlerische Phantasie.

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Flower

Erfolgreiche Werke wie Jenova Chens „Flower“, Jonathan Blows „Braid“ oder Jonathan Rohrers „Passage“ stellen nur die Spitze des Eisbergs innovativer Indie-Spiele dar. Bearmans Artikel nennt viele andere. Gemeinsam ist ihnen allen das Prinzip der Reduktion – der geringe Produktionsaufwand, die ästhetische Simplizität. “Designing a game can be like a Japanese garden,” Jenova Chen says. “It’s not what you put in but how much you take away.”

Die Ausbildung zukünftiger Spiele-Designer, denke ich, hat diesen Einsichten und Bestrebungen der Indie-Szene zu folgen. Wir müssen individualistische künstlerische Talente fördern, von denen die notwendige ästhetische Erneuerung digitaler Spiele ausgehen kann.

Solche Innovation liegt nicht nur im Interesse einer ästhetischen Entwicklung der Games zur Leitkunst des 21. Jahrhunderts. Denn sie allein garantiert auch den weiteren Erfolg kommerzieller Games-Produktion.

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