CGL: Games & Narration

Diesen Herbst starten wir das Cologne Game Lab!

Geleitet wird das CGL von Prof. Björn Bartholdy und mir. Mein Kollege Bartholdy vertritt den Bereich des AV-Designs. Ich werde die inhaltlich-konzeptionelle Entwicklung nonlinearer Medien betreuen.

Für die interne Organisation und Koordination des Game Labs ist Dipl. Des. Krystian Majewski zuständig.

Unsere Website ist bereits online: http://colognegamelab.de.

Homepage des Cologne Game Lab

Homepage des Cologne Game Lab

Die offizielle Pressemeldung mit allen Details findet sich hier. Bei der Kölner Gamescom, die am 19. August beginnt, verteilen wir auch einen papiernen Flyer. Er enthält u. a. mission statements. Für meinen Bereich habe ich zu Games & Narration folgendes geschrieben:

Games & Narration

Die Entwicklung neuzeitlicher Audiovisualität führte von Bühnen- und Lichtspielen über Fernseh- und Videospiele zu Off- und Online-Computerspielen. Insofern zeugt der gegenwärtige kulturelle Aufstieg digitaler Spiele zugleich von ästhetischer Kontinuität und medialem Umbruch. Wie ihre analogen Vorgänger produzieren digitale Games einen „Schein von Handlungen“ (Friedrich Schlegel) – doch sie produzieren ihn mit neuen Mitteln und zu anderen als den überkommenen Zwecken.

Das CGL reagiert auf diese Situierung nonlinearer Audiovisualität zwischen Tradition und Innovation mit einer sowohl interdisziplinären wie transmedialen Ausrichtung von Forschung und Lehre.

Zum einen fördern wir die Entwicklung kreativer Kompetenzen im Bereich der inhaltlichen Konzeption und erzählerischen Strukturierung nonlinear-interaktiver AV-Handlungen durch die Integration medien-, kunst- und kulturhistorischer Kenntnisse. Erst solches Orientierungswissen über ältere visuelle, auditive und audiovisuelle Narrationen – die Vertrautheit mit den Erzähl- und Darstellungsweisen von Bildender Kunst, Theater, Film, Fernsehen, Video sowie insbesondere analogen und digitalen Spielen – ermöglicht eine eigene künstlerische Produktion im Bewusstsein von etablierten Mustern und in der Absicht, diese Muster kreativ zu modifizieren.

Zum zweiten entspricht dieser historisch-theoretischen Unterrichtung über die traditionellen Mediengrenzen hinaus die gleichfalls transmediale Ausrichtung der medienpraktischen Ausbildung. Der Fokus liegt auf digitalen Spielen. Unübersehbar erleben wir jedoch gegenwärtig vielfältige Tendenzen zur ästhetischen Beeinflussung und gegenseitigen Befruchtung der audiovisuellen Künste sowie zu ihrer medientechnischen Konvergenz. Diesen Tendenzen tragen wir dadurch Rechnung, dass wir neben digitalen Spielen auch andere fiktionale wie nonfiktionale Darstellungsformen in die Arbeit des CGL einbeziehen, von der Concept Art und Webkunst über interaktive TV- und Edutainment-Formate bis zu nonlinearer Wissensvermittlung und Dokumentation.

Ein wesentliches Ziel von Lehre und Forschung ist dabei die Erprobung neuer Darstellungs- und Erzählweisen. Dieser Absicht, den Blick über den Status quo der Medienproduktion hinaus auf deren Zukunft zu richten, dient die enge Verschränkung von medientheoretischer Reflexion und medienpraktischem Experiment. Über eine solche Kombination von Praxis- und Zukunftsorientierung wollen wir kreative Autorenpersönlichkeiten fördern, die ästhetische Entwicklungen kritisch beurteilen und auf technologischen und wirtschaftlichen Wandel richtungweisend reagieren können.

Dazu gehört last but not least die Ausbildung einer ethisch engagierten Haltung. Denn Games werden zum kulturellen Leitmedium. Wie einst Film und Fernsehen dienen sie heute bereits den älteren audiovisuellen Darstellungs- und Erzählformen als Vorbild. Indirekt wie direkt beeinflussen sie so unsere alltägliche Realitätswahrnehmung und prägen damit nachhaltig unser Welt- und Menschenbild. Der Verantwortung, die sich daraus für die Games-Produktion ergibt, wollen wir uns am CGL in Lehre wie Forschung stellen.

Welche Qualität(en)?

Gibt es eine Ästhetik quartärer Audiovisualität? Überlegungen nach der Lektüre von Christine Beardsells Artikel „Eyes Wide Open: The Quality Question“ (ClickZ, 11. August 2009)

Mit zunehmender Reife einzelner Technologien pflegen sich die Qualitätsansprüche zu wandeln, welche die Mehrheit der Verbraucher oder Nutzer an sie stellt.

Die Geschichte der Automobilisierung gibt dafür ein gutes Beispiel. Wer alt genug ist, um sich ein halbes Jahrhundert zurück zu erinnern, der weiß, dass in dieser Anfangsperiode der Massenautomobilisierung für Kaufentscheidungen Leistungsfähigkeit und Zuverlässigkeit entscheidend waren: wie schnell  also ein Auto fuhr – und zwar auch bergauf – und wie sehr man sich darauf verlassen konnte, dass es ansprang – und zwar auch an eisigen Wintermorgenden.

Derweil sind diese beiden Kriterien in den Hintergrund gerückt. Höchstgeschwindigkeiten werden abgeregelt, Basiszuverlässigkeit ist Standard. Statt dessen stehen bekanntlich Verbrauch, Sicherheit und Bequemlichkeit im Vordergrund.

Was bedeutet nun diese Einsicht vom Wandel der Qualitätsansprüche als Konsequenz zunehmender technologischer Reife für den Bereich der audiovisuellen Medien?

Zum einen scheinen wir in der Heimunterhaltung gegenwärtig auf einen solchen technologischen Sättigungs- und Wendepunkt zuzusteuern. Bis vor wenigen Jahren konnten die Bilder und Töne, die wir in den eigenen Wänden zu sehen bekamen, in kaum einer Hinsicht mit denen mithalten, die in öffentlichen Abspielstätten geboten wurden. Daheim bedeutete schwarzweiß statt farbig, klein- statt großformatig, quäkig statt raumklingend usf. Fragen technischer Bild- und Tonqualität standen daher bei Kaufentscheidungen wie auch bei Diskussionen zum Verhältnis von Fernsehen und Film, Kino und Heimunterhaltung im Vordergrund.

Längst jedoch vermag der eine oder andere Hobbyist – dank Blu-ray-DVDs sowie digitalen Bild- und Tonabspielapparaturen – technisch bessere audiovisuelle Erlebnisse zu organisieren  als viele der kleineren, auf analogem Stand verharrenden „Filmkunstkinos“. Damit wird der Zeitpunkt absehbar – ob er nun in zwei, fünf oder zehn Jahren erreicht wird –, zu dem für einen Großteil der Nutzer die reine technische Leistungsfähigkeit zugunsten anderer Kriterien zurücktreten wird.

(Ein Indiz dafür, dass dieser Zeitpunkt doch eher zehn als fünf Jahre entfernt sein dürfte, ist die sich beschleunigende Durchsetzung von 3D-Unterhaltung. Über sie, konkret: über meine ersten Kinoerfahrungen mit digitalem 3D schreibe ich hier.)

Welche Qualitätskriterien aber werden wohl in Zukunft, wenn optimale digitale Bild- und Tonqualität in der Heimunterhaltung zum Standard geworden sind, die Nutzung von Audiovisionen dominieren?

Einige Hinweise gibt ein interessanter Artikel, den Christine Beardsell heute auf ClickZ veröffentlichte: Eyes Wide Open: The Quality Question. Den Ausgangspunkt ihrer Überlegungen bildet eine scheinbar ganz andere – und auf Marshall McLuhan zurückgehende – Beobachtung:

Neue Medien werden zunächst an den tradierten gemessen (– und dabei meist für schlechter befunden). Das historische Musterbeispiel gibt der Buchdruck: Verglichen mit der handwerklichen Qualität und visuellen Opulenz mittelalterlicher Handschriften wirkte, was die Gutenbergsche Presse in Serie produzierte, eher ästhetisch bescheiden. Die neuen und besonderen Qualitäten des Buchdrucks waren nicht ästhetischer, sondern kommunikativer Natur: Er erlaubte schnelleren und billigeren Vertrieb von Texten in größerer Zahl (und damit aktuellere und weitere Distribution von Information und Unterhaltung). Bis die Zeitgenossen und insbesondere die gebildeten Eliten zur Einsicht in diese kategorialen Vorteile fanden, vergingen jedoch viele Jahrzehnte.

Mit Blick auf die aktuellen Widerstände gegen die „schlechte Qualität“ von Online-Videos fragt Christine Beardsell daher: „At what point do people decide to forgive old expectations of one medium and open up to the wonderful qualities that a new medium has to offer?“ Und fordert: „… as with the implementation of the printing press, we need to start redefining what quality means and look at what the Internet has done for motion media.“

Der Ausgangspunkt ihrer Überlegungen – dass Online-Audiovisionen per se von schlechterer technischer Qualität sind – ist zwar ein wenig kurzsichtig. Nicht anders als einst das Fernsehen im Vergleich zum Kino unter lausiger Bild- und Tonqualität litt, kann gegenwärtig das Online-Angebot in dieser Hinsicht mit den älteren audiovisuellen Medien nicht mithalten. Doch die Differenz ist nicht kategorial, sie ist akzidentiell und wird absehbar in einigen Jahren eingeschliffen sein.

Bei ihren weiteren Überlegungen aber, warum wohl sich die audiovisuellen Online-Angebote trotz ihrer heute zweifellos schlechteren technischen Qualität so rapide durchsetzen, kommt Christine Beardsell dann zu zwei interessanten Einsichten.

Erstens kann das, was gemessen an den Standards älterer AV-Medien „schlechte technische Bild- und Tonqualität“ ist, eine spezifische ästhetische wie kommunikative Wirkung haben: „Similarly to what video did for film, a handheld flip camera or phone now adds a new dimension to the relationship between the video product and the person. It adds a feeling of intimacy, real-time discovery, and inclusion – qualities that help break down the walls between images and the viewer.“

Zweitens entsprechen dieser nicht (nur) schlechteren, sondern (auch) anderen Bild- und Tongestaltung neue Erzählweisen: „Somewhere in between the creation of reality television and the first online video blog, storytelling forever broke through the fourth wall: fiction and non-fiction interweave, real-time communication tools allow for constant connection and influence within a story, and co-development, mashups, and game play lead to endless interpretations and re-inventions of a story.“

Damit ist eine entscheidende Qualität quartärer Audiovisualität benannt: dass sie nicht nur die Eigenschaften älterer analoger audiovisueller Medien – Schwarzweißfilm, Farbfilm, Fernsehen / Video – simulieren und simulierend übertreffen kann, sondern auch neue eigene entwickelt. Diese neuen Eigenschaften wiederum korrelieren wesentlich der Besonderheit quartärer Medialität, Macher wie Nutzer zur arbiträren Interaktion mit dem medialen Material beziehungsweise den medialen Angeboten zu befähigen.

Ein Anliegen der industriellen Menschheit sei es, meinte Walter Benjamin, räumliche und menschliche Nähe zu den Dingen zu gewinnen. Quartäre Audiovisualität eskaliert, was medial – technisch wie ästhetisch – an solcher Nähe zwischen Machern, Audiovisionen und Nutzern möglich ist.

Auf die Frage, welche Kriterien wohl in einer Zukunft, da optimale technische Qualität in der Heimunterhaltung Standard sein wird, die Nutzung von Audiovisionen dominieren dürften, geben Christine Beardsells Überlegungen somit eine doppelte Antwort: das Potenzial zur audiovisuellen Immersion und narrativen Partizipation.

Neu 23.07.09

Weitere Einzelpublikationen online gestellt: Digitale Lektionen (2009); Augmentierte Realitäten (2002); Cyberfiktion & Gesamtdatenwerk (1999).

Mediengeschichte neu denken

Die Digitalisierung als „Nullstelle einer neuen Mediengeschichte“. Gedanken zu einem Interview, das Daniela Kloock mit dem Filmwissenschaftler Thomas Elsaesser führte.

Thomas Elsaesser ist der Doyen der europäischen Filmwissenschaft. Mitte Juni hielt er in Köln im Rahmen der Digitalen Lektionen einen Vortrag zur Geschichte des 3D-Kinos. Bei dieser Gelegenheit interviewte ihn die Medienwissenschaftlerin Daniela Kloock. Das interessante Gespräch lässt sich nun im aktuellen Film-Dienst unter dem Titel Zurück in die Zukunft nachlesen.

Thomas Elsaesser

Photo: Anne Helmond / Flickr

Der obige Link zum Artikel funktioniert freilich nur für Abonnenten. (Nachtrag: Am 30. Juli erschien ein stark gekürzter Nachdruck in der Berliner Zeitung unter dem Titel 3D-Kino gab’s schon vor hundert Jahren.) Hier einige der Kernthesen – auf dass sie der einen oder dem anderen Lust auf das ganze Interview machen mögen:

Den Prozess der Digitalisierung begreift Thomas Elsaesser als eine Aufforderung, die Geschichte der Medien neu zu denken und zwar sowohl im Hinblick auf die Beziehung der einzelnen Medien zueinander wie auch im Hinblick auf ihre Beziehung zur Realität.

Die Notwendigkeit einer solchen Revision ergibt sich für Elsaesser aus der – deutlich an Walter Benjamin – orientierten Auffassung von den audiovisuellen Medien als „Anpassungsmechanismen“: „Die Aufgabe der Medien und die Aufgabe von Hollywood ist (es), das lust- und reizvoll zu besetzen, was notwendig ist im Sinne einer Anthropologie, die das Selbstbild und Selbstverständnis des Menschen für das 21. Jahrhundert neu definiert.“ Und: „So wie man eine Festplatte neu formatiert, so wird – metaphorisch gesprochen – der Mensch jetzt neu formatiert.“

Insofern versteht Elsaesser die mediale Digitalisierung als „Nullstelle einer neuen Mediengeschichte“. Wer sie nun aus der Sicht der digitalen Gegenwart neu und umschreiben will, dürfe trotz aller technischen Veränderungen nicht die historische Kontinuität der ästhetischen Interessen und der Anstrengungen zu ihrer Realisierung aus den Augen verlieren: „Man stößt in der Vergangenheit ständig auf heutige Vorstellungen, findet Parallelen zum Heute und merkt, wie viel von dem, was wir jetzt erleben, schon einmal da gewesen ist, angedacht wurde oder in einer anderen Form als Fantasie oder Albtraum präsent war.“

Genau das natürlich – der Versuch, die ästhetischen Experimente und medialen Praktiken der Gegenwart wesentlich auch als Fortsetzung und Modifikation älterer Anstrengungen zu verstehen – steht im Zentrum meines Projekts „Audiovisualität in der Neuzeit“.

3D-Media Center

Fraunhofer-Truck: Brillenlos 3D-Objekte sehen und kontaktfrei manipulieren. Gedanken zur Kontinuität neuzeitlicher Audiovisualität

Fraunhofer Truck

Heute war der Fraunhofer-Truck an der ifs internationale filmschule köln, organisiert von unserem Drehbuch-Professor Peter Henning. Viele interessante Dinge, aber vor allem ein spannendes Exponat: das 3D-Media Center mit Gestik-Interface des Heinrich-Hertz-Instituts.

MediaCenter

Wer sich im richtigen Abstand positioniert, der sieht 3D-Bilder, ohne eine Spezialbrille tragen zu müssen. Die Bewegungen des Nutzers erfasst eine Kamera, so dass simple Gesten ausreichen, um das GUI-Menu zu bedienen. Man kann auswählen zwischen der Betrachtung von 3D-Spielfilmen und 3D-Fotografien sowie  manipulierbaren 3D-Objekten und einem  Game, das sich ebenfalls durch einfache Handbewegungen spielen lässt.

Erstens macht das 3D-Media Center schlicht Spass. Und zweitens verblüfft das Gerät – als ein Stück innovativer Technik, aber vor allem aus medienhistorischer Perspektive. Denn auffällig sind die optischen wie funktionalen Parallelen zu den vielfältigen 2D- und 3D-Guckkästen, die seit bald einem halben Jahrtausend zur Heimunterhaltung mit den je fortgeschrittensten technischen Mitteln konstruiert wurden.

3D-Media Centerxxx

Wenn sich die digitale Maschine des 21. Jahrhunderts auch von älteren analogen – im nebenstehenden Foto: des 18. Jahrhunderts – kategorial dadurch unterscheidet, dass sie auf den Betrachter zurückzuschauen und auf seine (Inter-) Aktionen zu reagieren vermag: Einmal mehr beweist sich die Kontinuität der medienästhetischen Bedürfnisse, die in der Neuzeit die technologischen wie künstlerischen Fortschritte der audiovisuellen Medien und Künste trieben …