Fun Inc.

Der Aufstieg von Spielen als soziales Medium verändert, wie wir arbeiten, lernen und auch wie wir Kriege führen – analysiert Tom Chatfield in seinem Buch Fun Inc.: Why Games Are the 21st Century’s Most Serious Business

Tom Chatfield

Tom Chatfield

Tom Chatfields viel versprechende Studie über die internationale Kultur der Computerspiele erscheint zwar gedruckt auf toten Bäumen erst am 14. Januar (und ist bei Amazon Deutschland gar erst ab Ende Februar erhältlich). Doch Chatfield ist auch Kunst- und Literaturredakteur des britischen Prospect, eines kleinen-feinen und sehr lesenswerten Monatsmagazins für Intellektuelle und Entscheidungsträger (Auflage um 27 000). Und dort hat er bereits einige zentrale Gedanken unter dem Titel „All the World is Play“ vorveröffentlicht.

prospectDer Artikel beginnt mit Krystian Segerstråle und seiner Firma Playfish, die er erst vor zwei Jahren gegründet und gerade für 400 Millionen Dollar an Electronic Arts verkauft hat. Playfishs Erfolgsgeheimnis – die Firma zählt monatlich 60 Millionen Spieler – besteht in der Integration von Spiel und sozialem Web (Facebook, MySpace, Bebo etc.): „Because, next to sending messages, the single most popular activity within these new social platforms and on these new devices is playing games.“

Chatfield analysiert vier wesentliche Konsequenzen, die aus dieser Verbindung entstehen:

Demographische Innovation: Im Vergleich etwa zu FPS und generell zu Konsolenspielen sinkt die technische wie ökonomische Einstiegsschwelle für Nicht-Spieler dramatisch. „Starting to play it takes less than 30 seconds: having logged into Facebook or MySpace (or switched on your iPhone), you look up the application and, after a few clicks and no expenditure, start playing.“ Mit der Durchsetzung des social gaming erleben wir daher eine allmähliche Aufhebung der immer noch bestehenden Grenzen zwischen den Nischenkulturen der Hardcore-Gamer und der breiten Bevölkerungsmehrheit. „It’s that companies like Playfish are starting to dissolve the longstanding divide between those who identify themselves as ‚gamers‘ and those who would never go within a thousand yards of something like Modern Warfare 2.“

• Ökonomische Innovation auf Seiten der Produktion: Soziale Spiele senken die Einstiegsschwelle auch auf Seiten der Spiele-Produzenten. Während FPS-Spitzentitel die Investition dreistelliger Dollarbeträge erfordern, bevor die ersten Einnahmen gemacht werden – im Falle von Modern Warefare 2 waren es gut 200 Millionen Dollar -, lassen sich soziale Spiele sukzessive herstellen. „‚We’re operating at the heart of a big shift in the games industry, as games move from being a product to being a service,’ Segerstråle says. ‚With a social game, you only invest a fraction of the total development cost pre-launch, because you want to get it out as soon as possible. You can create the title in chunks. The budget for our titles ranges from $200,000 to $1m, but just 30 or 40 per cent of that is up front.'“

• Ökonomische Innovation auf Seiten der Distribution: Playfish stellt seine Spiele gratis zur Verfügung. Ihr Geld verdient die Firma anschließend mit Mikro-Transaktionen: dem Verkauf einer Vielzahl von add-ons. Das technische Geheimnis hinter diesem Erfolg: Datensammlung in einem einzigartigen Ausmaß – „data of a kind that no other online business can match. The biggest online games companies now record more than 1bn data points every day, measuring everything from whether blue or red objects generate more sales to whether a certain phrasing improves the rate at which users click on a particular purchase. They can also see, for instance, exactly when the majority of players give up, and then release several subtle variations on that precise point to different segments of their audience, recording what works best and following it up with targeted email questionnaires. And games companies have only begun to scratch the surface of what’s possible.“

• Soziale Innovation: Mit der Durchsetzung von social games erleben wir „the gradual infiltration of play into our daily lives—the ways we socialise, express ourselves and, increasingly, think about everything from work to education to warfare.“

Eine genauere Beschreibung dieser „emerging landscape of play“ bleibt Chatfield uns in seinem Prospect-Artikel schuldig. Doch dafür gibt es ja das Buch. In dessen Synopsis auf der britischen Random House-Website heißt es:

Fun Inc„Find out why the South Korean government will invest $200 billion into its video games industry over the next 4 years and how games are used to train the US Military, to model global pandemics and to campaign against human rights abuses in Africa. – Game worlds are creating a new science of mass engagement that is starting to transform our understanding of economics, business and communications. Whether you like video games or loathe them, Fun Inc. will show you that you cannot ignore them.“

Ich bin gespannt – und habe gerade entdeckt, dass die Kindle-Version von Fun Inc. bereits erhältlich ist, bei Amazon.com jedenfalls. In einer Minute werde ich mit dem Lesen beginnen können …

(Parallel gepostet auf www.colognegamelab.de)

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