Cyberfiktion & Gesamtdatenwerk

Über die Adaptation der Künste an ihre Digitalisierung (1997)


Renaissance v2.0

In Silicon Valley samt Umgebung, und zu dieser Umgebung zählt der globale Cyberspace, schwärmt man seit einiger Zeit von der Renaissance v2.0. „It‘s now received wisdom among the Valley elite that they‘ve created the Florence — and are themselves the Florentines — of our times“, summierte Simon Firth in Salon die euphorische Selbstsicht des neuen Cyberbürgertums. Und zweifellos gehört zu den Begleiterscheinungen des Aufstiegs der virtual class, wie ihn das Cyber-Soziologenpaar Arthur und Marilouise Kroker voller Angstlust prophezeit, ein explosives Kreativitätsgemisch, das die Stagnation der postmodern dahinmodernden Moderne rücksichtslos attackiert. Ob die Digitalisierung aber, wie Daniel Pinchbeck bereits 1994 in Wired behauptete, nichts weniger als „the Second Renaissance“ kreiert und damit den Sprung auf die nächste Zivilisationsstufe, wie Douglas S. Robertson in The New Renaissance behauptet?

Dem eigenen Anspruch nach will sie virtuell sein. Der Cyberspace ist ihre soziale und ästhetische frontier. In ihm entwickeln sich die neuen Verhaltens- und Wahrnehmungsformen der digitalen Epoche, und wesentlich in ihm soll die Renaissance v2.0 geschehen, die behauptete Verschmelzung von Wissenschaft und Kunst, von Geschäft und Geist. Ihre Werke zielen nicht auf große Architektur, sie wollen virtuelle Räume und Datenlandschaften entwerfen. Als neue Renaissancemenschen, als individualistische Talente, die für die Synthese von Kunst und Technik stehen, figurieren nicht Baumeister und Maler, nicht Gelehrte oder Kaufleute, sondern Geeks und Nerds, Programmierer und Hacker, die Elite hochqualifizierter Datenhandwerker und HTML-Artisten, ohne die der Cyberspace nicht existierte.

Die Künstler müssen lernen, Software zu schreiben und Computer zu bedienen und werden daher wieder Techniker, wie sie es zu Renaissancezeiten waren, meint Ronald Jones, Leiter des Digital Media Center an der Columbia University. Brenda Laurel vergleicht die Virtual-Reality-Techniken, deren Ausbildung wir gegenwärtig beobachten, mit der (Wieder-)Geburt des Theaters in der Frührenaissance, als das Drama aus der textuellen Repräsentation in den Klöstern aus- und mit der Commedia dell’Arte in den Alltag einbrach. Nicht anders, als damals ein „coming together of text, body and narrative polyphony“ den Weg für Shakespeare und das moderne Theater bereitete, eröffne heute Virtual-Reality-Technik einen neuen dramatischen Horizont: „[…] by inviting the body and the senses into our dance with our tools, it has extended the landscape of interaction to new topologies of pleasure, emotion and passion.“ Auch für die Bildenden Künste werde das Ergebnis dieser virtuellen Erneuerung revolutionär sein, prognostiziert der Kunsthistoriker Jonathan Crary: „a transformation in the nature of visuality probably more profound than the break that separates medieval imagery from Renaissance perspective.“

Die Grundvoraussetzung für den Anbruch der Renaissance v2.0 wird allgemein in dem epochalen Paradigmenwechsel gesehen, den die Digitalisierung bedeutet. Sie zerstört die analoge Basis, das Material und die Werkzeuge der Künste. Geschriebene, gesprochene oder gesungene Worte, stehende und laufende, inszenierte und dokumentarische Bilder verwandeln sich mit ihrer Digitalisierung in dieselben Bits. Die tradierten Aufzeichnungstechniken verlieren dabei die spezifische Widerständigkeit, die sie in der Welt der Atome besaßen. Mit der Digitalisierung hört das Material der Künste auf, materiell zu sein.

An die Stelle der verlorenen medialen Materialität tritt eine gemeinsame Signalbasis, ein isomorphischer Repräsentationskode. „In a digital universe“, schreibt Richard A. Lanham, „word, sound, and image share a common notation. They are, at a fundamental level, convertible into one another.“ Die Souveränität, mit der sich nun intra- und intermedial manipulieren läßt, trennt die digitalen beziehungsweise digitalisierten Medien und Künste radikal von ihren analogen Vorgängern. Nicht allein die Grundfesten einzelner Kunstübungen werden so erschüttert, sondern die überkommene Ordnung der Künste selbst, auf der die Institutionen basieren, die sie vertreiben und sammeln, kritisch begleiten und lehren.

Cyberoptikum. Eine Bestandsaufnahme

Die spektakulärsten Konsequenzen lassen sich bislang in der Produktion laufender Bilder beobachten. Die Entwicklung kommt einer Neuerfindung des Fernsehens wie des Kinos gleich. Im Prinzip sind Filmemacher nicht mehr darauf angewiesen, materielle Wirklichkeit — ob nun dokumentarisch vorgefunden oder selbst inszeniert — reproduzierend aufzuzeichnen. Stattdessen können sie gefilmte Szenen beliebig modifizieren, und sie können ebenfalls, wie zuvor nur Maler oder Schriftsteller, komplette Szenen imaginieren und im Computer fotorealistisch produzieren.

Die Veränderung transzendiert Praktisches. Seit es Filmtheorie gibt, hat sie stets die prinzipielle Abhängigkeit von der physischen Realität zum essentiellen Kennzeichen der Kinokunst erklärt — von Béla Balázs’ Entdeckung des „sichtbaren Menschen“ über Siegfried Kracauers einflußreiches Theorem von der „Errettung der äußeren Wirklichkeit“ bis zu den semiologischen Theorien der jüngeren Vergangenheit. Unter digitalen Bedingungen ist der Film aber nicht länger, wie Kracauer einst schreiben konnte, „die einzige Kunst, die ihr Rohmaterial mehr oder weniger intakt läßt“. Die Digitalisierung verwandelt das Kino kategorial: von einer abbildenden zu einer — potentiell — Bildenden Kunst.

Von besonders weitreichender Bedeutung ist dabei die fotorealistische Erzeugung von Synthespians, virtuellen Schauspielern, die Einzelbild für Einzelbild gemalt, durch motion capture animiert oder auch bereits teilautonom durch Bewegungsprogramme belebt werden. Dieses gesteigerte Interesse an virtuellen Kunstwesen teilen die Filmemacher mit fast allen digitalen Künstlern, etwa mit den Programmierern und Produzenten von Video- und Computerspielen oder von Online-MUDs, von virtuellen oder dreidimensionalen Themenpark-Rides. Die Technik, die im Begriff ist, Synthespians mit rudimentären Reflexen und interaktiver Intelligenz auszustatten und sie gar holographisch-realistisch auch in die Dreidimensionalität zu bringen, wird wesentlich in der militärischen und industriellen Simulationsforschung entwickelt. Die innovativsten Impulse zur Konstruktion virtuellen Lebens kommen jedoch von der Bildenden Kunst.

Deren rapide Adaptation an die digitale Technik hat binnen weniger Jahre erstaunliche Experimente hervorgebracht. Vor allem die CyberArt erlebt gegenwärtig ihre Gründerjahre. Werke aus Farbe und Licht, Fotos und Videos, Poesie und Musik, VRML- oder Java-getriebene Sites erfüllen die Netze. Neben kreativen Fortsetzungen klassischer Avantgardekunst finden sich kollaborative Produktionen, telematische Installationen sowie — an der vordersten Front der CyberArt — immersive Umwelten, sogenannte „soziale Skulpturen“, wie sie noch zu Beginn der neunziger Jahre technisch unmöglich gewesen wären.

Diese Cyberinstallationen, glaubt Roy Ascott, ein Pionier der telematischen Kunst und Leiter des walisischen Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts, entwickeln und gestalten eine neue Weltsicht, sie arbeiten daran, eine Wahrnehmungsbrücke zwischen realer und virtueller Welt zu schlagen. Die neue Sinnlichkeit, in der unsere Erfahrung der materiellen, geographisch verorteten Welt mit der des virtuellen, entorteten Kommunikationsraums verschmilzt, nennt Ascott „Cyberzeption“: „Hitherto, we thought and saw things in a linear manner, one thing after another, one thing hidden behind another, leading to this or that finality […] But cyberception means getting a sense of a whole, acquiring a bird‘s eye view of events, the astronaut‘s view of the earth, the cybernaut‘s view of systems.“

Wie die Rede vom Brückenschlag allerdings andeutet, beschränken sich gerade die avanciertesten Experimente der High-Tech-Avantgarde nicht auf den Cyberspace, sondern versuchen vielmehr, Daten- und Realraum zu integrieren. Wesentlich dafür sind Werke der Installationskunst. Diese Sparte der traditionellen Moderne hat die Technikgeschichte in Eilschritten nachvollzogen: von mechanischen Apparaten und Dampfmaschinen über Elektromotoren und elektronische Gerätschaften hin zu Computern. Mit Maschinenmobiles, den begehbaren Installationen oder Videowänden der sechziger und siebziger Jahre haben die Mensch-Maschinen-Interface-Werke der Gegenwart, computergestützte Licht- und Laserskulpturen, „intelligente“ Ambiente und Virtual-Reality-Räume, kaum noch etwas gemein. Sie zielen vielmehr auf eine interaktive und immersive Erfahrung, wie sie sich gleichzeitig in den fortgeschrittensten Produkten der Unterhaltungsindustrie ankündigt.

Die ästhetischen und thematischen Parallelen zwischen dem digitalen Kino und der High-Tech-Kunst auf der einen Seite und der digitalen Jahrmarktskunst auf der anderen fallen ins Auge; konkret: zwischen dem digitalen Kino und Computer- oder Videospielen; zwischen sozialen Skulpturen der CyberArt und MUDs; zwischen High-Tech-Installationen und Themenpark-Attraktionen beziehungsweise virtuellen Rides. Gerade die krudesten Erscheinungen in der aktuellen Massenunterhaltung erinnern dabei an die Anfänge des Films — bevor eben Künstler wie Chaplin, Eisenstein oder Griffith eine Formsprache schufen, die es erlaubte, subtilere Inhalte auszudrücken.

Die Entwicklung birgt jedoch nicht nur ungeheures Potential. Vielen, wenn nicht den meisten Ansätzen zu neuen Ausdrucksformen wird es beschieden sein, als toter Seitenstrang in der medialen und ästhetischen Evolution zu enden. Wie schnell und erbarmungslos die Selektion am globalen Markt des Cyberspace erfolgt, ließ sich in den vergangenen Jahren dutzendfach beobachten; etwa am Beispiel der sogenannten Websodien oder Websoaps. Sie waren Fernsehserien nachgebildet und verbanden bisweilen recht literarische Hypertexte mit Grafikelementen, Fotografien, Ton- und Videoschnipseln. Auf dem Höhepunkt der Welle zwischen 1995 und 1996 stellten über einhundert Websodien regelmäßig neue Folgen ins Netz; heimgestrickte ebenso wie professionell produzierte, die 100 000 Dollar und mehr pro Installation kosteten. Gegenwärtig sind die meisten Exemplare der Gattung, wenn überhaupt, nur noch mumifiziert im Datenraum zu besichtigen.

Ein ähnliches Schicksal zeichnet sich für eine der frühesten digitalen Kunstübungen ab, die Hypertextliteratur. Ihre kurze Geschichte kann Aufschluß gewähren über die Irr- und Umwege in der Ausbildung neuer digitaler Erzählformen.

Hypertext. Ein Blick zurück

Cyberliteraten haben im vergangenen Jahrzehnt per Computer Ausdrucksmöglichkeiten erschlossen, die der Literatur unter analogen Bedingungen nicht zur Verfügung stehen. Zentrales ästhetisches Mittel ist dabei Hypertext. Er verknüpft eine Vielzahl von Textpassagen netzartig durch Softwarelinks, die in den Texten als hot spots hervorgehoben sind. Damit entstehen literarische Gebilde, die sprengen, was ihre Autoren als die Fesseln der Linearität empfinden. Geschichten werden nicht länger von Anfang bis Ende durcherzählt. Der „Leser“, der sich durch das Gewebe portionierter Textbausteine einen je eigenen Weg klickt, wird idealiter zum Ko-Autor seiner narrativen Erfahrungen.

Die hochgelobten Pionierleistungen des Genres sind samt und sonders englischsprachig: Michael Joyces „Afternoon” (1989), Stuart Moulthrops „Victory Garden“ (1991), Robert Coovers „Hypertext Hotel“ (1994), Shelley Jacksons „Patchwork Girl“ (1995), Geoff Rymans „253“ (1997) und Mark Amerikas „Grammatron“ (1997). Was auf deutsch bislang entstand, hinkte ein paar Jahre hinterher und neigte in der Regel zum Epigonalen.

So gering die Zahl der Hyperfiktionen bis heute ist, die Bewegung ist dennoch eine Erfolgsgeschichte; nicht am Markt, wohl aber bei den literarischen Institutionen. Die nämlich haben ihr anfängliches Erschrecken überwunden und die neue Avantgarde hektisch umarmt. Sympathetische Kritiker und Literaturwissenschaftler wie George P. Landow meinen, Hypertext werde weitgehende kulturelle Veränderungen auslösen, „just as radical as those produced by Gutenberg‘s movable type.“ Hypertext-Experimente sind in die Norton Anthology of Postmodern American Fiction aufgenommen worden, was einer Kanonisierung gleichkommt, und sie werden großzügig subventioniert, vom amerikanischen National Endowment of the Arts bis zur schweizerischen Migros-Kulturstiftung. Allein vom Arts Council of England wurden 1998 sechsstellige Förderungsbeträge für Writer’s in Residence-Programme und Online-Workshops zur Verfügung gestellt. Computerfirmen wie Apple und IBM, Verlage wie die New York University Press und Zeitschriften wie Die Zeit finanzieren einschlägige Veranstaltungen und Wettbewerbe.

Für die vergleichsweise bereitwillige Annahme der Hypertextliteratur durchs literarische Establishment gibt es, darf man vermuten, einen doppelten Grund: Ihre schiere Existenz appelliert an die Vorlieben und Vorurteile sowohl der kulturkonservativen wie der postmodernen Fraktionen. Auf die einen, die traditionalistischen Bilderfeinde, wirkt die Vorstellung beruhigend, dass die als Bedrohung empfundenen Entwicklungen im Bereich der neuen Medien von einem Literarisierungsprozeß begleitet und abgefedert werden. Die anderen wiederum, die Poststrukturalisten und Dekonstruktivisten, die nicht nur an amerikanischen Universitäten den Ton angeben, begeistert an den hypertextuellen Produkten, wie brav da ihre Lieblingsthesen literarisch ausgemalt werden: Der patriarchalische Autor wird entmachtet, die rigide autoritäre Linearität des Textes destabilisiert, die Einheit des monolithischen Werks aufgelöst, der Kreativitätsprozeß enthierarchisiert, der passive Leser demokratisch zum Mitschöpfer und Sinn(ko)produzenten befördert. Hypertext fungiere für postmoderne Literaturkritiker, schreibt Landow entsprechend zufrieden, als „a laboratory with which to test their ideas“.

Längst jedoch steckt die Hypertext-Bewegung, ihren institutionellen Erfolgen zum Trotz, in einer ästhetischen Krise. Die Netze, an deren Anfang das geschriebene Wort stand, simpler ASCII-Text, haben ihren schriftzentrierten Charakter verloren und sich rasant zu einem multimedialen Datenraum entwickelt. Ein Großteil der schnell gealterten Avantgarde stemmt sich freilich trotzig gegen die vermeintlichen Gefahren einer Breitband-Zukunft. „Text-based virtuality will never go away. If you describe yourself as ‚the scent of a rose on a hot summer‘s day,‘ that‘s an immediate sensory communication. To do that with a graphical avatar, you have to be a really wonderful artist“, sagt etwa Sue Thomas, Leiterin der Cyberkünstler-Online-Community trAce — und spricht damit eine unangenehme Wahrheit aus: dass Hypertextliteratur heute oft ein Mittel ist, es sich leicht zu machen und kein „really wonderful artist“ werden zu müssen.

Die rückwärtsgewandten Argumente, mit denen Hypertext-Adepten ihre technisch retardierten Kunstübungen rechtfertigen, erinnern verblüffend an jene, die in den zwanziger Jahren von ebenso ex-avantgardistischen Anhängern des Stummfilms vorgebracht wurden. Damals verteidigten Kritiker, Philosophen, ja selbst Filmemacher das stumme Kino gegen den heraufziehenden Tonfilm. Dass man sich der Schrift bedienen musste, um Geschichten zu erzählen und um die Dialoge der Charaktere zu vermitteln, darin sah man keine technische Behinderung, sondern eine ästhetische Stärke. Gemeinsam mit den Reklameschriftzügen und politischen Plakaten, die mit Anbruch einer demokratischen Konsumentenkultur das Stadt- und Landschaftsbild zu prägen begannen, schienen die Zwischentitel Teil eines modernen Trends zur Literarisierung. Aus heutiger Sicht fällt es leicht zu erkennen, dass die Stummfilme keineswegs stumm waren, weil das einzigartige künstlerische Effekte ermöglichte. Sie waren schlicht stumm, weil die Tonspur noch nicht erfunden war. Denn für eine dramatische Kunst wie das Kino ist eine fiktive Welt, in der die Menschen sich verbal konfrontieren können, eine bessere Welt. Sobald es nur technisch möglich war, verschwand die Schrift aus dem Kino.

Die Parallelen zur aktuellen Hypertext-Debatte sind schwer zu übersehen. In der Vernetzung einen Trend zur Literarisierung zu erkennen, nur weil die realexistierende Bandbreite für einen historischen Augenblick textzentrierte Formen begünstigt, ist derselbe schriftgläubige Irrtum in neuem Gewand. Hyperlinks leisten Einzigartiges in der Integration heterogener Gattungen und Medien. In den Werken der CyberArt etwa verweben sie Schrift und Bild, Sprach-, Ton- und Videodokumente zu einem einheitlichen Informationsraum, wie er in analogen Medien und ohne Hyperlinks nicht entstehen könnte. In den Hypertexterzählungen jedoch werden Links zum genau gegenteiligen Zweck eingesetzt: nicht um heterogenes Material zu verbinden, sondern um das spezifische Kontinuum einer rein sprachlichen Erzählung zu zerschlagen. Diese häppchenweise Portionierung von Texten und ihre zwangsläufig nicht stringente Verwebung ist für literarisches Erzählen so störend, wie es einst die Zwischentitel für den Fluß der Filmbilder waren.

Die Kluft zwischen dem hohen Anspruch und der Bescheidenheit der Resultate zeigt sich mit besonderer Deutlichkeit in der behaupteten Interaktivität und der angeblichen Ermächtigung des Lesers, der sich seinen eigenen Text weben könne. Denn daß der Leser hier und da an vorgeschriebenen Stellen klicken darf, befördert ihn nicht zum Ko-Autor, sondern reduziert seine Rolle auf die einer Labormaus im künstlichen Labyrinth. So manches Computerspiel, selbst jedes Kursbuch der Bundesbahn ist, was das Erfassen komplexer Zusammenhänge angeht, von aufklärerischerem Wert. Daß in den vergangenen zwei, drei Jahren eine wachsende Zahl von Hypertextliteraten zudem ihre Werke mit Bild-und-Ton-Schnickschnack zu multimedialisieren suchte, ohne mit den textzentrierten Strukturen zu brechen — Mark Amerikas „Grammatron“ ist dafür das aufwendigste Beispiel —, macht die prekäre Situation des Genres nur umso deutlicher.

Hypertexterzählungen erscheinen derweil schlicht als eine bandbreitenbehinderte Vorform entwickelterer Cyberfiktionen, die so multimedial sein werden, wie es der Cyberspace erlaubt und verlangt. Das geschriebene Wort wird in ihnen präsent sein — als ein Element unter anderen und nicht mehr wie in der Hypertextliteratur als Sonne, um die die anderen Künste planetengleich kreisen.

Cyberfiktion. Ein Blick nach vorn

Prognosen, wenn sie die Zukunft schon nicht nach eigenen Hoffnungen und Ängsten modellieren, tendieren mit einer gewissen Zwangsläufigkeit dazu, aktuelle und nur zu oft kurzfristige Trends schlicht fortzuschreiben. Im Auf und Ab, im rasanten Werden und Vergehen der neuen Kunstübungen und Unterhaltungsformen lassen sich jedoch seit Mitte der achtziger Jahre einige auffällig dominierende Tendenzen ausmachen. Ihre Beständigkeit und der Umstand, dass sie sich in der letzten Zeit, durch technische Fortschritte beflügelt, noch verstärkt haben, erlauben drei halbwegs gesicherte Feststellungen über die Evolution zukünftiger Cyberfiktionen.

Zum einen wird — ob in der CyberArt oder in Games, ob im Imax-Kino oder in den künstlichen Umwelten des Internet, ob in der High-Tech-Kunst oder in den Themenparkinstallationen — Immersion erstrebt, ästhetische Erfahrungen, die den Rezipienten vom Betrachter oder Spieler tendenziell in einen Teilnehmer verwandeln. Zum zweiten bemühen sich dabei die avanciertesten Werke und Produkte um eine durchgeführtere Narrativik, als sie mit Ausnahme des Kinos in allen oben erwähnten Medien und Gattungen bislang üblich war. Dieses Streben nach entwickelterer Interaktivität und zu integrierterer Multimedialität, nach dramatisch strukturierten Collagen und Assemblagen heterogenen Medienmaterials ist allgegenwärtig. Ein spektakuläres Beispiel geben die — meist auf Filmen basierenden — virtuellen Rides. Sie haben sich im vergangenen Jahrzehnt, dank digitaler Technik, von der Akkumulation spektakulärer Thrills emanzipiert und schreiten von der reinen Jahrmarktssensation zu immersiven Umwelten und rudimentären Erzählformen fort.

Die dritte Konstante in der Entwicklung der digitalen Künste ist die Tendenz, alles, was zuvor abgeschlossen schien, in Vorlagen für unendliche Adaptationsprozesse zu verwandeln. Literarisches bildet dabei längst kein privilegiertes Ausgangsmaterial mehr. Der unablässige Stoffwechsel verläuft zwischen allen Genres und in alle Richtungen: Aus Filmen werden Romane, andere Romane erhalten lange nach dem Tod ihrer Autoren Fortsetzungen, die ihre entscheidenden Kennzeichen, Charaktere und Motive zu neuen Werken regruppieren. Aus Filmen werden Fernsehserien, aus Fernsehserien Filme. Aus alten Filmen und Fernsehserien werden neue Filme und Fernsehserien, dem technischen Stand oder aktuellen Interessen angepasst. Beim Nachdrehen erfolgreicher US-Serien für lokale Märkte werden vorhandenen Stoffen regionale und nationale Besonderheiten eingeschrieben, oder aber es werden solche Besonderheiten gezielt beseitigt, wenn etwa Filme französischer, deutscher und italienischer Provenienz in Hollywood für den Weltmarkt adaptiert werden. Aus Magazin-Reportagen, Comics und Videospielen werden Filme und Fernsehserien. Diese wiederum inspirieren Romane und Sachbücher, Theaterstücke und Musicals, Musik-Videos, Themen-CDs, Computer- und Videospiele, konventionelles Spielzeug, virtuelle Rides oder komplette Themenpark-Installationen. Last but not least treten in neuen Filmen längst begrabene Schauspieler auf, deren Lebenswerk man für abgeschlossen hielt; wie auch seit Jahren verstorbene Musiker mit lebenden Kollegen Duette singen.

Die kommerziellen Interessen, die zu solchen Verwertungsorgien beitragen, sind unübersehbar. Doch ursächlich für die Dynamisierung, die alles, was je medial erfasst wurde, in einen Rohstoff verwandelt, ist die Basierung der Künste auf einem isomorphischen Repräsentationskode. Die Digitalisierung lässt rein technisch an die Stelle des einen dauerhaften, gewissermaßen eingefrorenen Werkes, das wesentlich eine Konsequenz seiner materiellen Fixierung war — im gebundenen Buch, im gerahmten Bild, in der gezogenen Filmkopie — eine unablässig aktualisierbare Datensammlung treten, Bitmaterial für immer neue Modifikationen und Adaptationen.

In diesem Wuchern der Adaptationen kündigt sich eine entwickeltere Cyberfiktion an, die einen Stoff synchron in verschiedenen Gattungen und Medien realisiert und es damit dem Rezipienten ermöglicht, sich on demand mit der Adaptationsform zu versorgen, die seinen ästhetischen Interessen oder seiner jeweiligen Rezeptionssituation entspricht. Er mag am Strand die Cyberfiktion als Roman beginnen, ihn sich im Auto vom Autor weiter vorlesen lassen oder dem Soundtrack der Verfilmung lauschen und die Geschichte später zu Hause vor dem Schirm zu Ende sehen. Dann mag er eine Weile den Charakteren in Videospielen und virtuellen Homerides folgen oder sich per Mausklick auf eine Website begeben, um Fortsetzungen der jeweiligen Fiktion, Karten für die entsprechende Themenparkinstallation oder Souvenirs zu ordern. Im angegliederten Chat-Room wird er mit anderen Rezipienten seine Rezeptionserfahrungen diskutieren und vielleicht auch gegen Gebühr in MUD-ähnlichen Umwelten „privaten“ Kontakt mit den Synthespians pflegen können — als interaktive Fortsetzung der Fiktion in Richtung Klatsch-Artikel und Autobiografie, Talk- und Peep-Show, zur Befriedigung sexueller Faszination und zur Erlangung individueller Lebenshilfe.

Die ersten Adaptationssammlungen, Vorformen solcher Gesamtdatenwerke, sind auf CD-Rom und DVD erschienen. Sie bieten, in verschiedenen Kombinationen, den Roman zum Lesen und Hören, das Drehbuch, den Film, das Computerspiel, vollständige Einspielungen der Filmmusik, biographisches Material und Dokumente über die Herstellung der verschiedenen Adaptationen, Interviews mit Autoren, Schauspielern, Regisseuren sowie Links zu Websites und das alles in einem Dutzend Sprachen. Die Realisierung anderer Elemente, zum Beispiel die Möglichkeit zu interaktivem Kontakt mit virtual humans, wird gegenwärtig mit großem finanziellen Aufwand betrieben.

Am Horizont des Gesamtdatenwerks, diesem Nahziel digitaler Kunst und Unterhaltung, erscheint so die Utopie, die sich in Ermangelung intellektueller Entwürfe die populäre Sehnsucht selbst geschaffen hat: das Holodeck.

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Erschienen in: Winfried Menninghaus und Klaus R. Scherpe (Hrsg.), Literaturwissenschaft und politische Kultur. Eberhardt Lämmert zum 75. Geburtstag, J.B. Metzler: Stuttgart und Weimar 1999, S. 197-205.