CGL: Games & Narration

Diesen Herbst starten wir das Cologne Game Lab!

Geleitet wird das CGL von Prof. Björn Bartholdy und mir. Mein Kollege Bartholdy vertritt den Bereich des AV-Designs. Ich werde die inhaltlich-konzeptionelle Entwicklung nonlinearer Medien betreuen.

Für die interne Organisation und Koordination des Game Labs ist Dipl. Des. Krystian Majewski zuständig.

Unsere Website ist bereits online: http://colognegamelab.de.

Homepage des Cologne Game Lab

Homepage des Cologne Game Lab

Die offizielle Pressemeldung mit allen Details findet sich hier. Bei der Kölner Gamescom, die am 19. August beginnt, verteilen wir auch einen papiernen Flyer. Er enthält u. a. mission statements. Für meinen Bereich habe ich zu Games & Narration folgendes geschrieben:

Games & Narration

Die Entwicklung neuzeitlicher Audiovisualität führte von Bühnen- und Lichtspielen über Fernseh- und Videospiele zu Off- und Online-Computerspielen. Insofern zeugt der gegenwärtige kulturelle Aufstieg digitaler Spiele zugleich von ästhetischer Kontinuität und medialem Umbruch. Wie ihre analogen Vorgänger produzieren digitale Games einen „Schein von Handlungen“ (Friedrich Schlegel) – doch sie produzieren ihn mit neuen Mitteln und zu anderen als den überkommenen Zwecken.

Das CGL reagiert auf diese Situierung nonlinearer Audiovisualität zwischen Tradition und Innovation mit einer sowohl interdisziplinären wie transmedialen Ausrichtung von Forschung und Lehre.

Zum einen fördern wir die Entwicklung kreativer Kompetenzen im Bereich der inhaltlichen Konzeption und erzählerischen Strukturierung nonlinear-interaktiver AV-Handlungen durch die Integration medien-, kunst- und kulturhistorischer Kenntnisse. Erst solches Orientierungswissen über ältere visuelle, auditive und audiovisuelle Narrationen – die Vertrautheit mit den Erzähl- und Darstellungsweisen von Bildender Kunst, Theater, Film, Fernsehen, Video sowie insbesondere analogen und digitalen Spielen – ermöglicht eine eigene künstlerische Produktion im Bewusstsein von etablierten Mustern und in der Absicht, diese Muster kreativ zu modifizieren.

Zum zweiten entspricht dieser historisch-theoretischen Unterrichtung über die traditionellen Mediengrenzen hinaus die gleichfalls transmediale Ausrichtung der medienpraktischen Ausbildung. Der Fokus liegt auf digitalen Spielen. Unübersehbar erleben wir jedoch gegenwärtig vielfältige Tendenzen zur ästhetischen Beeinflussung und gegenseitigen Befruchtung der audiovisuellen Künste sowie zu ihrer medientechnischen Konvergenz. Diesen Tendenzen tragen wir dadurch Rechnung, dass wir neben digitalen Spielen auch andere fiktionale wie nonfiktionale Darstellungsformen in die Arbeit des CGL einbeziehen, von der Concept Art und Webkunst über interaktive TV- und Edutainment-Formate bis zu nonlinearer Wissensvermittlung und Dokumentation.

Ein wesentliches Ziel von Lehre und Forschung ist dabei die Erprobung neuer Darstellungs- und Erzählweisen. Dieser Absicht, den Blick über den Status quo der Medienproduktion hinaus auf deren Zukunft zu richten, dient die enge Verschränkung von medientheoretischer Reflexion und medienpraktischem Experiment. Über eine solche Kombination von Praxis- und Zukunftsorientierung wollen wir kreative Autorenpersönlichkeiten fördern, die ästhetische Entwicklungen kritisch beurteilen und auf technologischen und wirtschaftlichen Wandel richtungweisend reagieren können.

Dazu gehört last but not least die Ausbildung einer ethisch engagierten Haltung. Denn Games werden zum kulturellen Leitmedium. Wie einst Film und Fernsehen dienen sie heute bereits den älteren audiovisuellen Darstellungs- und Erzählformen als Vorbild. Indirekt wie direkt beeinflussen sie so unsere alltägliche Realitätswahrnehmung und prägen damit nachhaltig unser Welt- und Menschenbild. Der Verantwortung, die sich daraus für die Games-Produktion ergibt, wollen wir uns am CGL in Lehre wie Forschung stellen.

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