Die Zukunft der audiovisuellen Medien

Die Medienwissenschaftlerin Daniela Kloock, Herausgeberin des Standardwerks „Zukunft Kino„, und ich führten ein Gespräch zur Zukunft der audiovisuellen Medien. Auszüge erschienen in getidan- das andere Feuilleton und in der Berliner Zeitung.

Ende November trafen Daniela Kloock und ich uns in Paris bei der 15th Europa Cinemas Network Conference. Sie stand unter dem Thema „Renewing Cinema Audiences in the Digital Era“. In meiner Keynote stellte ich einige Thesen zum „Cinema in the Digital Age“ auf. Daniela schlug vor, darüber ausführlicher zu diskutieren.

Das Ergebnis unseres Gesprächs erschien am 15. Dezember unter dem Titel Zukunft Kino auf getidan.de, eine gekürzte Version unter dem TitelGames sind die Leitmedien der Zukunft am 23. Dezember in der Berliner Zeitung. Hier ein Auszug:

Daniela Kloock: Sind die Games Ihrer Meinung nach die Leitmedien der Zukunft?

Gundolf S. Freyermuth: Ja. Aber Games vermitteln gänzlich andere ästhetischer Erfahrungen als Filme. Das Kino wird daher genauso wenig verschwinden wie das Theater, dessen Bretter einmal die Welt bedeuteten. Aber wie das Theater in der vorindustriellen Welt wurzelt, so ist der Film als Erzählform stark der industriellen Epoche verhaftet. Wie es eben bereits Walter Benjamin in seinem berühmten Aufsatz „das Kunstwerk im Zeitalter seiner Reproduzierbarkeit“ ausgeführt hat, ist der Film – im Vergleich zum Theater – die der industriellen Erfahrung angemessenere Erzählform. Das Theater drückt vorindustrielle Erfahrungen aus – die ja nicht mit der Industrialisierung gänzlich an Bedeutung verloren haben. Deshalb gibt es das Theater ja noch… Was für unsere Gegenwart bedeutet: Auch wenn wir die digitale Revolution erleben, bleibt die industrielle Wirklichkeit parallel dazu wesentlich erhalten. Wir haben ja weiterhin materielle Produktion und fahren im Alltag ja weiter Auto oder Eisenbahn…

Hart gesprochen kann man also sagen: Der Film ist die Kunstform audiovisuellen Erzählens in der industriellen Epoche. Und mit der Durchsetzung digitaler Kultur rücken neue audiovisuelle Erzählformen ins Zentrum unserer Aufmerksamkeit, weil sie unseren neuen Weisen zu arbeiten und zu kommunizieren näher sind.

Das vollständige Gespräch bei getidan.de hier.

Fun Inc.

Der Aufstieg von Spielen als soziales Medium verändert, wie wir arbeiten, lernen und auch wie wir Kriege führen – analysiert Tom Chatfield in seinem Buch Fun Inc.: Why Games Are the 21st Century’s Most Serious Business

Tom Chatfield

Tom Chatfield

Tom Chatfields viel versprechende Studie über die internationale Kultur der Computerspiele erscheint zwar gedruckt auf toten Bäumen erst am 14. Januar (und ist bei Amazon Deutschland gar erst ab Ende Februar erhältlich). Doch Chatfield ist auch Kunst- und Literaturredakteur des britischen Prospect, eines kleinen-feinen und sehr lesenswerten Monatsmagazins für Intellektuelle und Entscheidungsträger (Auflage um 27 000). Und dort hat er bereits einige zentrale Gedanken unter dem Titel „All the World is Play“ vorveröffentlicht.

prospectDer Artikel beginnt mit Krystian Segerstråle und seiner Firma Playfish, die er erst vor zwei Jahren gegründet und gerade für 400 Millionen Dollar an Electronic Arts verkauft hat. Playfishs Erfolgsgeheimnis – die Firma zählt monatlich 60 Millionen Spieler – besteht in der Integration von Spiel und sozialem Web (Facebook, MySpace, Bebo etc.): „Because, next to sending messages, the single most popular activity within these new social platforms and on these new devices is playing games.“

Chatfield analysiert vier wesentliche Konsequenzen, die aus dieser Verbindung entstehen:

Demographische Innovation: Im Vergleich etwa zu FPS und generell zu Konsolenspielen sinkt die technische wie ökonomische Einstiegsschwelle für Nicht-Spieler dramatisch. „Starting to play it takes less than 30 seconds: having logged into Facebook or MySpace (or switched on your iPhone), you look up the application and, after a few clicks and no expenditure, start playing.“ Mit der Durchsetzung des social gaming erleben wir daher eine allmähliche Aufhebung der immer noch bestehenden Grenzen zwischen den Nischenkulturen der Hardcore-Gamer und der breiten Bevölkerungsmehrheit. „It’s that companies like Playfish are starting to dissolve the longstanding divide between those who identify themselves as ‚gamers‘ and those who would never go within a thousand yards of something like Modern Warfare 2.“

• Ökonomische Innovation auf Seiten der Produktion: Soziale Spiele senken die Einstiegsschwelle auch auf Seiten der Spiele-Produzenten. Während FPS-Spitzentitel die Investition dreistelliger Dollarbeträge erfordern, bevor die ersten Einnahmen gemacht werden – im Falle von Modern Warefare 2 waren es gut 200 Millionen Dollar -, lassen sich soziale Spiele sukzessive herstellen. „‚We’re operating at the heart of a big shift in the games industry, as games move from being a product to being a service,’ Segerstråle says. ‚With a social game, you only invest a fraction of the total development cost pre-launch, because you want to get it out as soon as possible. You can create the title in chunks. The budget for our titles ranges from $200,000 to $1m, but just 30 or 40 per cent of that is up front.'“

• Ökonomische Innovation auf Seiten der Distribution: Playfish stellt seine Spiele gratis zur Verfügung. Ihr Geld verdient die Firma anschließend mit Mikro-Transaktionen: dem Verkauf einer Vielzahl von add-ons. Das technische Geheimnis hinter diesem Erfolg: Datensammlung in einem einzigartigen Ausmaß – „data of a kind that no other online business can match. The biggest online games companies now record more than 1bn data points every day, measuring everything from whether blue or red objects generate more sales to whether a certain phrasing improves the rate at which users click on a particular purchase. They can also see, for instance, exactly when the majority of players give up, and then release several subtle variations on that precise point to different segments of their audience, recording what works best and following it up with targeted email questionnaires. And games companies have only begun to scratch the surface of what’s possible.“

• Soziale Innovation: Mit der Durchsetzung von social games erleben wir „the gradual infiltration of play into our daily lives—the ways we socialise, express ourselves and, increasingly, think about everything from work to education to warfare.“

Eine genauere Beschreibung dieser „emerging landscape of play“ bleibt Chatfield uns in seinem Prospect-Artikel schuldig. Doch dafür gibt es ja das Buch. In dessen Synopsis auf der britischen Random House-Website heißt es:

Fun Inc„Find out why the South Korean government will invest $200 billion into its video games industry over the next 4 years and how games are used to train the US Military, to model global pandemics and to campaign against human rights abuses in Africa. – Game worlds are creating a new science of mass engagement that is starting to transform our understanding of economics, business and communications. Whether you like video games or loathe them, Fun Inc. will show you that you cannot ignore them.“

Ich bin gespannt – und habe gerade entdeckt, dass die Kindle-Version von Fun Inc. bereits erhältlich ist, bei Amazon.com jedenfalls. In einer Minute werde ich mit dem Lesen beginnen können …

(Parallel gepostet auf www.colognegamelab.de)

To be INDIE or not to be

Die Indie-Szene will digitale Spiele zur wichtigsten Kunstform des 21. Jahrhunderts machen, berichtet Joshuah Bearman in der New York Times

Nur noch drei Monate bis zur Game Developer Conference 2010 (GDC), die vom 9.-13. März in San Francisco stattfindet. Dort beginnt auch – vor einem Jahr, bei der GDC 2009 , bei ihrem Independent Games Festival – die beeindruckende Reportage über die Indie-Szene, die ich im Vorweihnachtstrubel beinahe übersehen hätte: „Can D.I.Y. Supplant the First-Person Shooter?“ von Joshuah Bearman, erschienen bereits am 13. November in der New York Times.

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In einer Reihe von Mini-Porträts führender Entwickler aus der wachsenden Independent-Szene – Jason Rohrer, Jenova Chen, Jonathan Blow, Jonatan Soderstrom – umkreist Bearman eine Bewegung, die es sich zum Ziel gesetzt hat, die von Konzernen und ihren Mega- Produktionen dominierte und dabei künstlerisch erstarrte Games-Kultur zu erneuern. Dabei geht es um nichts weniger als das Potenzial digitaler Spiele, zur bedeutendsten Ausdrucksform der Gegenwart zu werden – „to be meaningful in deep, fundamental ways”, wie etwa Jason Rohrer sagt.

Denn beim Vergleich mit den etablierten Künsten schneiden Games immer noch eher kläglich ab: “‘Other media are capable of masterpiece-level works of art,’ Rohrer said. Behind him, a slide showed Picasso’s ‘Guernica,’ a poster for the movie ‘Blue Velvet’ and the cover of ‘Lolita.’ ‘The question we have to ask is: How can we follow in their footsteps?’”

Die Ursache der Stagnation sehen nicht nur viele Indie-Entwickler in der mangelnden Risikobereitschaft der großen Entwickler und Distributoren. “Our industry is probably more risk-averse than Hollywood. It is extremely difficult to break the patterns of the establishment”, beklagt etwa Rob Auten, einst Chef der Videospiel-Abteilung von 20th Century Fox. Um auf Nummer Sicher zu gehen, produziert man Spiele, die einmal erfolgreich waren, in Serie endlos weiter und eifert dabei ästhetisch dem Film nach.

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Passage

Solch künstlerische Regression gehört zur schlechten Tradition junger Künste: “Just as early film production copied the stage,” sagt Jason Rohrer. Bis dann eben der Film eigene und einzigartige ästhetische Mittel entwickelte: “Eventually film figured out editing, camera movement – the tools that made movies movies. Video games need to discover what’s special and different about their own medium …”

Den besten Weg zur notwendigen Erneuerung der Games-Produktion sehen viele Independent-Entwickler denn auch in der Rückkehr zu den Wurzeln digitaler Spiele. In den sechziger und siebziger Jahren entstanden sie im Kontext der Hacker- und Gegenkultur-Szenen – als Ausdruck sowohl individueller Kreativität wie sozialer Opposition. In den achtziger und neunziger Jahren setzte der Übergang zu technisch-aufwendiger, daher kollektiver und kommerzieller Produktion ein. Mit dem Eindringen von Games in den kulturellen Mainstream eskalierte nach 2000 dieser Prozess künstlerischer Erstarrung noch.

Seit Mitte des nun endenden Jahrzehnts aber stellen technische Innovationen – die Demokratisierung der Produktionsmittel wie der Distributionswege – die Dominanz der Konzerne in Frage. Wir erleben den Aufstieg der Indie-Szene. Einzelne Spielemacher können nicht nur unabhängig Spiele entwickeln, sie können sie auch global vertreiben. Das Mögliche begrenzen immer weniger technische und finanzielle Ressourcen, die Grenze bildet vielmehr – wie in den meisten älteren Künsten – die künstlerische Phantasie.

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Flower

Erfolgreiche Werke wie Jenova Chens „Flower“, Jonathan Blows „Braid“ oder Jonathan Rohrers „Passage“ stellen nur die Spitze des Eisbergs innovativer Indie-Spiele dar. Bearmans Artikel nennt viele andere. Gemeinsam ist ihnen allen das Prinzip der Reduktion – der geringe Produktionsaufwand, die ästhetische Simplizität. “Designing a game can be like a Japanese garden,” Jenova Chen says. “It’s not what you put in but how much you take away.”

Die Ausbildung zukünftiger Spiele-Designer, denke ich, hat diesen Einsichten und Bestrebungen der Indie-Szene zu folgen. Wir müssen individualistische künstlerische Talente fördern, von denen die notwendige ästhetische Erneuerung digitaler Spiele ausgehen kann.

Solche Innovation liegt nicht nur im Interesse einer ästhetischen Entwicklung der Games zur Leitkunst des 21. Jahrhunderts. Denn sie allein garantiert auch den weiteren Erfolg kommerzieller Games-Produktion.

Wer spielt mit?

„Die Zukunft ist schon hier – sie ist nur ungleich verteilt.“ Oder im englischen Original: „The future is already here – it is just unevenly distributed.“ Diese Einsicht des Sci-Fi-Schriftstellers William Gibson, der einst das Wort Cyberspace prägte, erklärt auch einige der Zahlen, die gerade eine internationale Untersuchung von TNS Infratest ergab.

Die beste Nachricht: In allen befragten Nationen spielt die Mehrheit der Menschen, die Zugang zum Internet haben. Die zweitbeste Nachricht: In Deutschland sind erst 65 Prozent der Netizen zugleich Gamer, in den USA schon 83 Prozent. Damit liegt Deutschland auch hinter Belgien mit 67, den Niederlanden mit 70 und Grossbritannien mit 73 Prozent Gamern. Nur in der Grande-Ordinateur-Muffel-Nation Frankreich spielen noch weniger Online-Bürger (63 Prozent).

Mediennutzung Deutschland

Gamer

Insgesamt befragte TNS Infratest im Auftrag von gamesindustry.com 13 000 Personen, in Deutschland knapp über 2000. Die exakten Ergebnisse der Studie sind kostenpflichtig (zwischen 3000 und 25 000 Euro je nach Datenset). Aber der Pressemitteilung lässt sich immerhin entnehmen:

„Neben Internet und Fernsehen zählen Computerspiele zur beliebtesten Freizeitbeschäftigung junger Menschen. Männliche Jugendliche zwischen 13 und 19 Jahren spielen pro Woche fast zehn Stunden; diese Zeit entspricht in etwa der, die sie im Internet und vor dem Fernseher verbringen.“

Auch einige Gratis-Grafiken verraten schon Interessantes über das Spielverhalten der Deutschen:

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Mediennutzung Deutschland

Konsolenspieler

Konsolenspieler

Aussagekräftige Einzeldaten:

  • Der Prozentsatz von Männern und Frauen, die spielen, gleicht sich an (67 Prozent der deutschen Männer, 63 Prozent der deutschen Frauen).
  • Der Zeitanteil von Games in der Mediennutzung liegt bei Männern wie Frauen aller Altersgruppen vor den Printmedien Magazin und Zeitung, aber noch hinter Radio, Internet und Fernsehen. Internet und Fernsehen rangieren gleich auf und werden rund 9 Stunden pro Woche genutzt, Radio rund 6 Stunden, Games rund 3 Stunden (3,5 Stunden bei Männern, 2,5 bei Frauen).
  • Der höchste Prozentsatz von Spielern findet sich bei den 13-19-Jährigen: 91 Prozent der männlichen Befragten und 84 Prozent der weiblichen Befragten spielen.
  • Unter den männlichen Befragten hält die Gruppe der 13-19-Jährigen mit 10,1 Stunden pro Woche auch den Spielzeit-Rekord – nicht jedoch bei den weiblichen Befragten. Hier spielen die 25-49-Jährigen mit 4,4 Stunden pro Woche am längsten.
  • In der Altersgruppe 50+ spielen mehr Frauen als Männer und sie spielen auch länger (37 Prozent der Männer, 42 Prozent der Frauen; 2,5 zu 3,5 Stunden).
  • Je jünger die Spieler, desto eher spielen sie an Konsolen – über 70 Prozent der 8-12-Jährigen, unter 10 Prozent der Über-50-Jährigen).
  • Der Anteil der Spieler, die Online-Portale nutzen, ist dagegen altersmäßig ausgeglichener, die Zahlen schwanken „nur“ zwischen rund 40 und rund 20 Prozent. Dafür aber fällt auf, dass in allen Altersgruppen mehr Frauen als Männer Online-Portale nutzen, etwa unter den 8-12-Jährigen 41 Prozent der weiblichen vs. 34 Prozent der männlichen Befragten und unter den Über-50-Jährigen 20 Prozent der weiblichen vs. 10 Prozent der männlichen Befragten.
  • Die 20-34-Jährigen stellen bei beiden Geschlechtern den höchsten Anteil derjenigen, die auch auf Mobiltelefonen spielen (36 Prozent der Männer, 22 Prozent der Frauen). Die Über-50-Jährigen nutzen ihre Handies und Smartphones dagegen erwartungsgemäß kaum zum Spielen (4 Prozent der Männer, 2 Prozent der Frauen).
  • PC-Spiele dominieren weiterhin die Nutzung (73 Prozent der Männer, 66 Prozent der Frauen), gefolgt von Konsolenspielen (57 Prozent der Männer, 54 Prozent der Frauen) und Online-Spielen (35 Prozent der Männer, 46 Prozent der Frauen) sowie Spielen auf Mobiltelefonen (21 Prozent der Männer, 20 Prozent der Frauen).
Online-Gamer

Online-Gamer

Mobile Spieler

Mobile Spieler

Alle Grafiken lassen sich hier herunterladen.

Das erste Mal D3D

Ist digitale Dreidimensionalität die Zukunft des Films? Oder eher die Zukunft interaktiver Narrationen? Eine erste Erfahrung

Bis vor ein paar Tagen gehörte ich zu einer Mehrheit der Deutschen. „Trotz der postulierten Aufbruchstimmung ist es bisher nur eine schwindende Minderheit“, schrieb Jörg Gerle jüngst im Filmdienst, „die sich jemals in ein digitales Kino verirrt hat, um einen stereoskopischen Film zu sehen.“

Neben der „Trägheit der Masse“, die der Artikel im Titel beklagte, sorgt für diese Abstinenz des Publikums wesentlich das geringe Angebot. Denn die Welle digitaler 3D-Filme erreicht deutsche Kinos meist nur in bescheidenem 2D. Wer freilich glaubt, er habe Monster vs. Aliens oder Ice Age 3 gesehen, wenn er sie auf gewohnte Weise platt erlebte, der täuscht sich gewaltig – wie ich nun aus eigener Anschauung weiß.

Diese Erfahrung zu machen, hinderte mich in Deutschland (und speziell Berlin) seit Monaten der Umstand, dass die wenigen 3D-Kinos nur Synchronisiertes zeigen. Wenn die Filme im Original laufen, dann nur in 2D. Vor diese Qual der Wahl gestellt, blieb ich zu Hause. Warum die versprochene Sehlust gegen den Spaßverlust eintauschen, die ein Sprach- und Stimmenwechsel unweigerlich bedeutet?

Creature from the Black Lagoon

Creature from the Black Lagoon

Zudem bildete ich mir ein, 3D und seine ästhetischen Wirkungen zu kennen. Im Laufe meines Kinogänger-Lebens habe ich mir bestimmt ein Dutzend Mal die mehr oder weniger störenden Brillen aufgesetzt – und war doch jedes Mal nach der anfänglichen Verblüffung schnell enttäuscht. Die Effekte nutzen sich ab, während die Augen ermüden und nicht selten sich Kopfschmerz einstellt.

Zuletzt hatte ich diesen Juni im Rahmen der Digitalen Lektionen Jack Arnolds 55 Jahre alten 3D-Klassiker The Creature from the Black Lagoon gesehen – in einer leidlichen Kopie und mit perfekt eingestellter analoger Technik (von den Profis der Bonner Kinemathek). Die Vorführung erinnere ich als ebenso filmgeschichtlich interessant wie ästhetisch primär albern.

Vor ein paar Tagen aber standen wir nun, die ganze Familie, vor den Pacific Theatres in The Grove, der wohl schönsten Mall von Los Angeles. Und dort war Ice Age 3D annonciert. 52 Dollar für vier Personen inklusive Leihbrillen. Das war zwar nicht gerade günstig, aber die Neugier überwog.

The Grove - Pacific Theatres

The Grove - Pacific Theatres

Unter erzählerischen Gesichtspunkten war es rausgeschmissenes Geld, aber das wussten wir vorher. Das Nachrichtenmagazin Time etwa hatte zum Start des Films getitelt: „Ice Age: Dawn of the Dinosaurs: Frozen Stereotypes“. Die um eine Haselnuss zentrierten Slapstick-Einlagen von Scratte und Scrat amüsierten zwar wie immer. Auch einige Szenen und Dialoge des neuen Piraten-Charakter Buck waren recht witzig. Der große Rest der Filmhandlung aber schmeckte nach Konserve.

Umso mehr verblüfften mich die Bilder. Ihre Plastizität wirkte geradezu berauschend – im Sinne sowohl von Immersion wie auch von Verwirrung der Wahrnehmung.

Ad Immersion: Die Visualität schließt zur Akustik auf. Wie seit über einem Vierteljahrhundert schon die Töne erobern nun auch die Bilder die Tiefen des Raums. Und dies technisch nun so perfekt und störungsfrei, dass ich – im starken Gegensatz zu analogen 3D-Erfahrungen – keinerlei physische Ermüdung der Augen wahrnahm. Stattdessen fühlte ich mich immer wieder vollständig von dem – eigentlich anspruchslosen und auch spannungsarmen – Geschehen gefangen genommen, ja in die 3D-Welt hinein versetzt. Der gesteigerten räumlichen Nähe zu den auf das Publikum zuschießenden, mich umhüllenden Bildern korrelierte eine identifikatorische Nähe.

Ad Verwirrung: Wir Heutigen sind durch die Linearperspektive trainiert – also darauf, vereinfacht gesagt, die Überführung von 3D in 2D, die in der Bildproduktion stattfindet, im Prozess der Rezeption durch Rückübersetzung wieder aufzuheben. Diesem kulturellen Training läuft die CGI-Räumlichkeit entgegen.

Als eine Folge dieser Irritierung der Sehgewohnheiten stellt sich bei Ice Age 3 häufig ein, was ich den Aquarium-Effekt nennen möchte: Das 3D-Bild auf Leinwand eröffnet nicht mehr nur – wie das von Tafelbild, Guckkastenbühne, 2D-Kino und Fernsehschirm – ein Fenster auf die Welt der Fiktion. Es lässt das Gezeigte vielmehr als Lichtkasten erscheinen: Die Helden bewegen sich wie Fische im Aquarium, der Handlungsraum gleicht dioramatischen Exponaten in einem Schaukasten.

Ice Age 3- D-Poster

Poster Ice Age 3D

Grundsätzlich sorgen für diese Wirkung wohl die ungewöhnliche Tiefenschärfe von CGI-3D-Bildern und das hohe Maß ihrer virtuell möglichen Ausleuchtung. Die im traditionellen Film übliche Orientierung des Blicks im Bildraum durch dessen Wechselspiel von Schärfe/Unschärfe beziehungsweise Helligkeit/Dunkelheit fällt daher weitgehend aus. Ice Age 3 arbeitet zudem mit einer Vielzahl von Binnenrahmungen, etwa Perspektiven aus Höhlenausgängen oder dem Schlund von Sauriern. Das verstärkt noch die Neigung traditionell geschulter Augen, gelegentlich aus dem Film zu fallen beziehungsweise seine Welt puppenstubenhaft wahrzunehmen.

Der Anstrengung zur Umgewöhnung auf Seiten des Publikums entspricht deutlich auf Seiten der Filmkünstler die Notwendigkeit, zu einer neuen, einer den 3D-Bildern gemäßen Ästhetik zu finden. In meinem Seminar „Schule des Sehens“ haben wir letztes Semester den langen Weg verfolgt, der von den Anfängen der perspektivischen Malerei – etwa bei Giotto im 13. Jahrhundert – zur ihrer Perfektion führte; etwa bei Caravaggio oder Rembrandt im 17. Jahrhundert.

Die Produzenten heutiger 3D-AV-Werke stehen nicht minder als einst die ersten Perspektivkünstler medientechnisch wie medienästhetisch ganz am Anfang eines vermutlich langwierigen Prozesses der Perfektionierung. Dessen Ziel muss es sein, die Effekte des Dreidimensionalen nicht nur zur optischen Reizung, sondern auch zur emotionalen Narration einzusetzen.

James Cameron, schrieb Andreas Busche vor einigen Monaten in dem Artikel „Renaissance des Sehens“, sei „derweil schon dabei, eine Grammatik für die Produktion realistischer stereoskopischer Bilder zu erarbeiten. Im Anschluss an Avatar wird er sein erstes 3-D-Drama drehen, sozusagen als Umsetzung der filmischen Theorie.”

Poster Avatar

Poster Avatar

Egal jedoch, wie viel wir etwa von Avatar und Camerons Folgewerk erwarten können: Die neue Bildsprache und die neuen Erzählweisen der 3D-Audiovisionen – vom räumlichen Design der Handlungsräume bis zur ästhetisch schlüssigen Gestaltung von Handlungsabläufen in diesen neuen Welten – müssen erst experimentell entdeckt, dann in trial & error erprobt und schließlich von einer nennenswerten Zahl von AV-Künstlern gemeistert werden.

Profitieren kann dabei die „ältere“ Filmkunst wesentlich auch vom „jüngeren“ Spiel: zum einen von interaktiven Darstellungs- und Erzählweisen, wie sie sich im vergangenen Vierteljahrhundert sukzessive heraus gebildet haben; zum anderen von der Unterstützung eines „durch dreidimensionale Videogames sozialisierten Publikums“ (Andreas Busche), das die neue 3D-Bildsprache versteht und genießt.

Führende Hollywoodkünstler – Katzenberg wie Spielberg, Cameron wie Jackson und viele andere mehr – sehen in der Wende zum digitalen 3D-Kino die nach der Einführung von Ton und Farbe nun dritte große Revolution des Films. Das mag stimmen. Endlich scheint das Kino reif für die ästhetischen Effekte, die avancierte Filmkünstler seit den ersten Tagen des stummen Films in immer neuen Anläufen erstrebten; seit eben die Brüder Lumière für die Pariser Weltausstellung von 1903 eine stereoskopische Version ihres Films L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat drehten.

Auf jeden Fall aber nähern sich, indem 3D-Ton und -Bild den Zuschauer ein wenig dichter an den Handlungsraum heran bringen, Kino und Spiel – trotz aller kategorialen Differenzen – ein weiteres Stück weit an.

Am Ende dürfte daher, beflügelt von einer kulturellen Wende zum 3D-Bild, der Austausch in beide Richtungen gehen – so dass nicht nur der Film vom Spiel, sondern umgekehrt auch die interaktiven 3D-Medien vom linearen 3D-Kino etwas für ihre ja ganz anderen, nonlinearen Narrationen lernen können.